viernes, 8 de octubre de 2010

Diario Seminario Grupo B2











Seminario correspondiente al día 4-10-2010
La clase comienza con unas observaciones del profesor con respecto a unos comentarios dejados por unos alumnos en referencia a entradas en el blog de la asignatura. Una de las observaciones es sobre un comentario dejado en el post `Empanada boloñesa´, el profesor señala que faltaría hacer una síntesis de las posibilidades de un motor frente al otro. Otro de los comentarios dejados en el post `La era del profesor desorientado´, el profesor apunta que no debe hablarse de lo que a cada uno le gusta o no personalmente, por ultimo, hay un enlace en el post ` La escuela según San Francisco´ y el profesor indica que siempre que se deja un enlace, debería ponerse un comentario explicando de qué trata el enlace a visualizar. El profesor dice que ha dejado en el blog el currículo de bachillerato. A continuación se lee la definición de unidad didáctica según el MEC, 1992, en la actualidad, según el ministerio una unidad didáctica incluye el término competencia, habría que añadirle a esa definición de 1992 las competencias básicas de cada área.
Después el profesor propone diferentes juegos o propuestas matemáticas para ver distintas situaciones didácticas. El primer juego consiste en un tablero numerado del 1 al 20, cada jugador puede avanzar cada vez que sea su turno 1 o 2 unidades, no puede quedarse quieto o retroceder y así se van intercambiando los turnos, el que llega a 20 gana. Se ensaya el juego varias veces hasta que mediante la observación y el razonamiento se llega a conocer que la estrategia ganadora es la posición 2. Se parte de la observación de que la persona que caiga en la posición 17, ganará el juego, ya que mueva el contrincante 1 o 2 posiciones, perderá de todos modos porque no podrá llegar a 20. Siguiendo el razonamiento hacia posiciones anteriores, vemos que hay que salir de la posición 2 para ganar, y que el juego se controla con movimientos de 3. Este juego serviría para que los estudiantes aprendan a explicarse y a argumentar razonadamente. El siguiente juego consistiría en jugar a un número con 1, 2 o 3 operadores. En este caso el 4 sería la estrategia ganadora. Como mínimo se puede avanzar 1, como máximo 3, haga lo que se haga, se avanzará entre los 2 jugadores 4. Se realiza otro juego más que consiste en dar cualquier dígito del 1 al 9 y jugar al número 87, en este caso la estrategia ganadora sería el 10, por descomposición del 10 haga lo que haga ganará. Otro juego consiste en 13 círculos conectados entre sí, 7 estarían en la posición superior, y los otros seis en la inferior, todos los círculos están conectados entre sí. Cada jugador puede moverse de un círculo a otro en horizontal o diagonal cruzando sólo una de las conexiones en cada turno, ganará el jugador que llegue al último círculo. Los tres sitios donde se va a ganar son el 3, el 6 y el 9, múltiplos de 3. Al igual que en los anteriores juegos, sirve para aprender y razonar con argumentos. La siguiente actividad consiste en encontrar los segmentos de distinta longitud que hay en un geoplano de 3x3, se comprueba que son 5 el número de segmentos posibles que se pueden trazar desde un punto a otro sin repetir longitudes y se les asigna nombres que son las letras a, b, c, d, e. A continuación se buscan los triángulos posibles sobre los geoplanos, hay 8 resultados: aab, acd,cdd,bbc,aed,bdd,abd,cce.
Estos juegos son situaciones didácticas planteados por el profesor con la finalidad de que los alumnos adquieran un saber determinado. Los juegos se usan como modo de enseñanza a través de resolución de problemas poniendo énfasis en los procesos de aprendizaje a través del pensamiento y razonamiento. Las situaciones didácticas tienen cuatro fases : 1) Acción : El profesor plantea una serie de actividades al alumno. En esta situación se genera una interacción entre el alumno y el medio. 2) Formulación: Los alumnos deben adecuar el lenguaje para que la información que desean comunicar sea clara y precisa. 3) Validación: El alumno debe justificar lo formulado en la etapa anterior argumentando las conclusiones a las que ha llegado.4) Institucionalización: Destinada a establecer convenciones sociales para que se asuma la significación socialmente establecida a ese saber.
Una vez terminados los juegos y explicado su sentido a través de las cuatro fases de las situaciones didácticas el profesor plantea a partir de los cuadrados de 10, 15, 20, 25 y 30 cm - que finalmente no se llevaron porque no hubo clase ese día debido a la huelga – coger 3 cuadrados de manera que 2 de ellos sumados de el tercero. La solución es que el cuadrado de 15 más el cuadrado de 20 es el cuadrado de 25. Tras resolverlo el profesor manda como tarea encontrar los 14 segmentos de diferente longitud que hay en un geoplano de 5x5, deja de plazo un mes. También dice que reflexionemos a partir del Teorema de Pitágoras sobre la siguiente cuestión: Si se coge el cuadrado de 20 y se corta en 4 cuadriláteros, se ponen alrededor del de 15, por qué sale justo el 25.
Cuando ya estaba casi a punto de finalizar la clase comienza a explicar los 5 principios de intervención educativa, sólo da tiempo a hablar de 2 de ellos: 1) Necesidad de partir del nivel del desarrollo del alumnado. 2) Partir de nivel de conocimientos previos con los que se accede a la escuela.

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